Star Wars e o Consumo além das Telas

 
Parque da Disney dedicado ao Star Wars Abrimos o espaço do Memorial para que nossos colegas acadêmicos de fora do PPGCOM-ESPM também possam divulgar suas pesquisas envolvendo o mundo da comunicação e do consumo.
Abaixo, Arthur Zanella conta da pesquisa que apresentou no 7º Encontro de GTS de Pós-Graduação do Comunicon, agora em 2018. Arthur é mestrando em Arquitetura e Urbanismo no Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu em Arquitetura e Urbanismo da Universidade Presbiteriana Mackenzie:
 
Vivemos em uma sociedade na qual a imagem se torna cada vez mais preponderante, em que horas e horas são gastas diariamente em frente a uma tela. A indústria cultural e de entretenimento, as responsáveis pelo conteúdo mostrado nessas telas, ganham gradualmente mais preponderância em nossa sociedade de consumo atual. Entretanto, surgem também a cada dia, novas formas pelas quais tudo aquilo que vemos nessas imagens bidimensionais se materializa através de objetos e até espaços construídos, arquiteturas de fato.
 
O artigo apresentado no COMUNICON 2018 foi um estudo de caso que envolvia a franquia vem rendendo materializações há quarenta anos: Star Wars. O alcance global da marca e seu aspecto multimídia a tornaram um exemplo muito rico para estudo. O que foi possível ser constatado a partir do caso de Star Wars é que há um fenômeno de identificação do consumidor com si próprio, com outros consumidores (o chamado fandom) e com o próprio universo narrativo da saga por meio de processos que materializam este universo. Isso começa desde os próprios filmes e games que ganham corpo físico em DVDs e Blu-Rays colecionáveis e vai até a produção de réplicas e miniaturas de objetos que aparecem no universo ficcional.
 
O último passo desse fenômeno é a materialização espacial em ambientes arquitetônicos que promovam uma imersão semelhante à do cinema e o maior exemplo disso será o Star Wars: Galaxy’s Edge, parque temático a ser inaugurado em 2019 e que tem como premissa a interação e participação ativa do público em suas narrativas internas ao parque. Esse objetivo do parque reforça a ideia proposta no estudo de que a materialização das narrativas audiovisuais são reforçadas pela imersão interatividade do consumidor, além do contato com outros consumidores, visto em muitos eventos para fãs que já foram realizados mundo afora e no Brasil, como a JediCon, que já é promovida desde 1999 em vários estados brasileiros.
 
É importante entendermos a relação entre os mundos imagéticos/virtuais e materiais/táteis, uma vez que a separação entre eles tende a ser dissolvida. Estudos nesse sentido são relevantes tanto para o consumidor adquirir consciência de suas ações e relações com os produtores de conteúdo como são importantes para estes mesmos produtores a fim de criarem produtos e serviços condizentes com a realidade em transformação.
 
Referências:
1 CAMPBELL, Colin. Eu compro, logo sei que existo: as bases metafísicas do consumo moderno. In:BARBOSA Lívia; CAMPBELL, Colin (org.). Cultura, consumo e identidade. Rio de Janeiro: Editora FGV, 2006.
2 MOLES, A. Teoria dos objetos. Rio de Janeiro: Tempo Brasileiro, 1981.
 
Você pode ler o texto completo do Arthur Zanella, clicando aqui. E se quiser que outras coisas o Arthur pesquisa, visite o lattes dele aqui. A área de pesquisa dele foca a relação entre arquitetura e imagem, principalmente de narrativas audiovisuais e como as novas tecnologias liquefazem a distinção entre a materialidade e imaterialidade. Ele tem um outro artigo publicado que abordando mais especificamente esse ponto. Veja aqui. A pesquisa do Arthur tem um ponto de contato com a do Wagner Silva, doutorando do PPGCOM-ESPM cujo artigo nós comentamos aqui. E veja como o parque está ficando nesse link!

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